【クラウドファンディング】「コスプレ」「Vtuber」のプラットフォームで日本の「KAWAII」発信 KAWAII JAPAN、2月4日募集開始
「コスプレ」「Vtuber」を通して日本の「KAWAII」を世界に発信するKAWAII JAPAN株式会社(東京都江東区)が、株式投資型クラウドファンディング(普通株式型)による出資を募集します。申し込みは2月4日10時開始を予定しています。
・ | 普通株式型 |
・ | 目標募集額:1380万円、上限募集額:5520万円 |
・ | 事業会社/CVC出資実績あり |
・ | エンジェル出資実績あり |
・ | 2回目(1回目は1930万円調達) |
・ | エンジェル税制あり(優遇措置B) |
・ | 株主優待あり:「COSPO」で使用できるKAWAIIポイント付与、株主限定特別イベント招待など |
・ | みなし時価総額:3億7560万円 |
・ | 類似上場企業:日本ファルコム、Amazia、TORICO、UUUM、AppBank、トリドリ、モイ、ANYCOLOR |
※「みなし時価総額」はミンカブ編集部が「発行済み株式数×募集株式の払込金額」により試算
「KAWAII」文化を世界中に発信
KAWAII JAPANは、創業時から軸として行ってきた「コスプレ」 =「リアル」の文化と「Vtuber」=「バーチャル」との双方向で日本の「KAWAII(カワイイ)」を世界に発信するグローバルプラットフォームの構築を進めています。同社は「KAWAII」について、世界各国で日本のポップカルチャーの代名詞となっており、日本が世界に誇れる文化として広がっているとしています。
(出典:FUNDINNO)
同社によると、アニメや漫画、ゲームのキャラクターの衣装や髪型をまねてなりきる「コスプレ」を楽しむ「コスプレイヤー」は、ハロウィンの時だけという層を除いても、日本に34万人以上。日本のアニメや漫画は「ANIME」「MANGA」が共通語となるほど海外で人気があり、また、動画配信サービスの成長などに伴い拡大しているといいます。それにより、コスプレの認知や人気も高まっているそうです。
(出典:FUNDINNO)
また、もう一つの事業領域であるVtuber業界はここ数年で急成長しており、上場後に時価総額3000億円を超える関連企業も出ているとのこと。プロモーションにVtuberを起用する企業も増加中で、2次元キャラクターを用いて「もう一人の自分になれる」という点では、コスプレと根幹の心理も共通しており、シナジーも大きいと見ています。
(出典:FUNDINNO)
同社が開発・運営する「COSPO」は、コスプレイヤーやVtuberが写真を投稿し、閲覧者が、お気に入りのコスプレイヤーやVtuberを応援できるアプリ・Webサービスです。10万ダウンロードを超え、コスプレイヤーやVtuberの活躍の場の創出や、それらを楽しむ人たちのコミュニティを形成しているといいます。
「COSPO」は6カ国語に対応しており、現在までに約80カ国でダウンロードされています。
(出典:FUNDINNO)
同社は、これらの仕組みを通して、コスプレイヤーやVtuberの活躍の場を拡大していくことで、これらの活動が趣味だけではなく、機会の創出につながる職業として、また、ビジネスとして市場が成り立っていくことを目指しています。こうした取り組みが徐々に市場に認められ、コスプレイヤーやVtuberを起用したい企業やイベント、地方自治体など、さまざまな業種とのコラボも拡大しているそうです。
今後は「COSPO」におけるUI/UX改善やサブスク機能、グッズ販売機能の強化、デジタルグッズのNFT化なども行い、ファンの応援の最大化の仕組みも強化していく予定です。さらに、さまざまな業界と連携し、コスプレイヤーやVtuberの活躍の場を広げながら、「KAWAII」文化を世界中に発信していくことを目指しています。
前回からの進捗
(1)市場動向に合わせて事業戦略を見直し 現在はステージ1を進行
2019年の第1回FUNDINNO募集時の事業計画は海外展開やインバウンド向け施策、イベント開催などを通して、事業を拡大していくとしていましたが、新型コロナ感染症の影響により、海外渡航規制やイベント開催制限などが発生、計画の進行に大きな影響があったといいます。
そこで、事業戦略を見直し、まずはオンライン事業をはじめ、国内の市場獲得の基盤作りに向けた計画を構築。事業ステージを大きく3段階に分け、現在進行中のステージ1では、既存の事業アセットを活用し、プラットフォームサービス基盤構築およびオンライン事業、BtoB向けの強化を図っています。今回の調達資金も、この基盤作りとオンライン事業(Vtuber事業)の強化に活用したい考えです。
(出典:FUNDINNO)
2024年ごろにステージ2へ移行し、コンテンツ、コミュニティの強化を実施。その後、2025年ごろにはステージ3に移行し、再度、本格的に海外展開を行っていく計画です。
進行中のステージ1の施策であるBtoB向け施策やVtuber事業はすでに良い結果が出始めているといい、特に、コロナ禍で巣ごもり消費の流れが加速したことから、動画配信サービスなどが増加し、IP市場やVtuber市場が活性化、その追い風をつかめているといいます。
海外への渡航やイベント開催についても、世界的に規制緩和の流れがあり、この追い風を逃さずに事業展開を進めていくことで、早期の海外展開を目指したい考えです。
(2)リアルとバーチャルのシナジーを見据えたVtuber事業を立ち上げ
「COSPO」はこれまで、リアルのコスプレイヤーが写真を投稿できるプラットフォームでしたが、新規ユーザー層の獲得や市場の盛り上がりも加味し、新たな施策として、Vtuber向けにカテゴリを新設し、サービスをスタートしています。
これまでの「COSPO」の仕組みをそのまま、Vtuber向けに応用したものですが、静止画を投稿し、「KAWAII」で応援を受ける個人ではなし得にくい活動・活躍の場を創る企画を、同社が創出することで活性化を図るというものです。
2022年7月に実施したテストイベントでは「COSPO」内のオーディション企画で選出されたVtuberのコスプレ衣装を同社が制作し、メディアへ掲載される企画を実施。さらに、メディア掲載時にそのコスプレ衣装を着用するコスプレイヤー向けのオーディションも行い、バーチャルとリアルが融合するシナジーを生み出した2.5次元型の企画だといいます。
予選会には300名以上のVtuberが参加し、25名のVtuberが「COSPO」での最終選考イベントに進出。結果、「COSPO」公式Twitterでの"いいね"数は過去最高値を記録し、イベント期間中の同企画における課金額は約700万円と、通常のコスプレイヤー限定イベントの3倍以上だったそうです。
(出典:FUNDINNO)
これを受けて、2022年10月よりVtuber事業を本格展開し、「Virtual COSPO」として、アプリ以外でのSNSや配信についても強化・拡大を実施。また、これまで、コスプレイヤー向けに実施していたライブコマースもVtuber向けに用意し、「COSPO V ライブコマース」という名称で展開しています。
オンラインイベントについては、その他音楽ライブイベントを融合させた「Virtual Music Parade」という展開も継続的に実施しているそうです。
また、Vtuberとグッズ販売の相性がよいといい、グッズ展開の機会を創出することで新たな付加価値とCS(カスタマーサクセス)が向上、今期はグッズ売上も順調に伸びているといいます。さらに、デジタルアイテムなど、今後のNFT化も見据えた取り組みも進めているそうです。
(3)異業種とのコラボ拡大に向け、サービスのパッケージ化もDXで展開予定
企業から、コスプレイヤーを起用したイベントなどを行いたいという相談が多くあるといいますが、同社の営業人員やコスプレイヤーなどは人的リソースが限られ、全ての問い合わせに対応することは困難だったといいます。
そこで、蓄積してきたノウハウで提供できるサービスをパッケージ化し、WEB上で受注が完結できるDXの仕組みを構築することを目指しています。これにより、今まで対応できなかったBtoB案件も機会損失なく獲得できると考えています。
さらに、この仕組みを通して、同社に問い合わせを行う企業がアプローチできなかった新規客層への接点の創出やコアファンの獲得、新規マネタイズの創出の機会を提供しつつ、自社の事業も拡大していきたい考えです。また、さまざまな業種とのコラボを実現していくことで、広告宣伝費を大きくかけなくとも、「COSPO」の宣伝が新たな層へもアプローチできるなどのメリットも生まれているそうです。
また、ダーツ業界の「L-style」との継続的な取り組みや、広島県福山市での「フクヤマニメ」、東京都豊島区池袋での「KAWAII ゴミ拾い」をはじめ、地域活性化や、異業種とのコスプレコンテンツを入れた取り組みを増やしているそうです。
日本発のコスプレを世界のポップカルチャーに
同社は、日本発祥のコスプレを国内だけでなく世界のポップカルチャーとして普及、活性化させることを理念に掲げ、創業しています。
近年、アニメ、漫画、ゲーム市場の盛り上がりと共に、コスプレ市場は大衆にも認知されるカルチャーとして成長、また、コスプレに関連したイベントなども拡大し、大きな経済効果も生んでいるといいます。
(出典:FUNDINNO)
一方で、日本ではまだまだ、コスプレで自己表現をすることに対して「恥ずかしい」「はしたない」という偏見やちゅうちょがあり、これは、コスプレが「趣味」としてしか捉えられておらず、一部の人のためのものになっているからだと同社は分析しています。
しかし、世界で評価されている日本のアニメや漫画、ゲームと親和性の高いコスプレは、「好き」を体現する自己表現の場であり、ビジネス市場を開拓すれば、職業として成り立つポテンシャルのあるコンテンツだといい、英語の「cosplay」表記も世界で通用する言葉になっているそうです。
「近年、YouTuberの台頭など、新たな職業が誕生して定着したように、弊社ではコスプレに携わるコスプレイヤーが活動・活躍できる場を創出し、共に稼いでいくコンテンツを生み出し、『好き』を表現しながら、職業として成り立つ環境を構築していきたいと考えています」(同社)
近年、2次元のキャラクターを用いてなりたい自分になれる「Vtuber」も盛り上がっていることから、今後はコスプレに限定せず、「6カ国語対応の自社アプリ『COSPO』をプラットフォームとして、世界各国を巻き込みながらサービス展開していくことで、コスプレイヤー、Vtuberがグローバルに活躍できる環境の構築を目指しています」(同)
イベント運営からグッズ販売までプロデュースできる強み
同社の売上は、ほぼ半分が「COSPO」内での投げ銭(応援)による課金で、その他、自主イベントのチケット代やグッズ売上、他社イベントの制作費やキャスティング料などの収益があります。
また、コスプレイヤーやVtuberのグッズを受注販売するライブコマースも展開しています。これは、ファン向けのライブ配信でグッズを紹介し、制作と販売を同社が受託するもので、ライブ配信から入ったファンを「COSPO」ユーザーとして取り込むことに成功。原価とコスプレイヤー・Vtuber側の取り分を差し引き、販売価格の20~50%が利益となります。
今後はサブスクリプションの月額会員制度を導入し、毎月のお得なポイント付与やコミュニティ育成のためのコメント機能、限定写真の閲覧、限定イベントの招待などの会員特典を用意、付加価値のあるコミュニティ化を目指して、課金率・課金額の向上を見据えたサービスも実施していく予定です。
また、「推し」のコスプレイヤーやVtuberに贈れるデジタルギフトアイテムの購入機能や、同社EC内での使用なども追加し、さらなるエコシステムを構築していく計画です。
同社によると、「COSPO」はユーザーのエンゲージメント(サービスと消費者の深い関係性)が高いのが特徴の一つで、これは「COSPO」内のオーディション企画が頻繁にあることに起因しているといいます。
ユーザー数のうち、MAU(28日間に1回以上アプリを開いたユーザー)に対する DAU(1日に1回以上アプリを開いたユーザー)の割合は約56%(2023年1月時点)で、類似のアプリが10%程度であることを考えると、「COSPO」は高いエンゲージメントを獲得できているそうです。
また、BtoB向けには、コンテンツをパッケージ化することで、WEB上で案件を受注しやすくする予定です。さらに、異業種とのイベントを通して、登録コスプレイヤー・Vtuberの活躍の場を幅広く開拓しつつ、「COSPO」を宣伝することで、新しいファンとユーザーの獲得にもつなげたいとしています。
(出典:FUNDINNO)
引き続き、アプリの改修や機能の追加を行い、使うメリットを充実させることで、コスプレイヤーやVtuberの投稿者を増やし、そこを起点に口コミでファンユーザーを獲得し、ファンコミュニティを育成していく戦略です。一定数以上のユーザー獲得後は、広告費の投下も考え、さらなるスケール化を狙うといいます。
同社は自社ビジネスの強みとして、写真投稿とオーディションのプラットフォームアプリを起点としているものの、それだけでなく、イベントの企画・運営やグッズの製造・販売までを総合プロデュースできることだとしています。
これらの過程をプロジェクトメンバーや業務提携で組成し、外部委託はせず、全て自社内で実施しているため、ノウハウも蓄積され、パッケージプランの提供先企業への、イベント運営やプロデュースの提案も的確に行えるそうです。
また、Vtuber関連事業では、所属Vtuberのプロデュースやマネジメントをするのではなく、あくまで、オーディションやイベント、グッズ販売をサポートして、活躍の場を提供するという形と、既存のリアルとバーチャルの双方向の戦略を入れることで差別化を図っています。
コスプレとVtuber両方を扱っているため、双方を融合させたシナジー効果が期待できるのも優位性だといい、「COSPO」内でVtuberのコスプレ衣装を着るコスプレイヤーのオーディションなども好評で、このような形であれば、既存のVtuberプロダクションとは競合ではなく、共存・協力できる関係にあるとしています。
今後の成長に向けて
(1)許諾証明と利益還元で、版元とコスプレの関係をWin-Winに
同社は、ブロックチェーンやNFTを活用し、著作物の利用許諾証明や権利者への利益還元の仕組みを構築する構想を持っています。
既存キャラクターのコスプレはIPや作品の宣伝にもなるため、版元企業は基本的に、ファン活動の一環であれば厳しい対応はしていないものの、キャラクター衣装や髪型のデザインは著作物であり、「著作権的にはグレーゾーン」というのがコスプレ業界の課題だといいます。
解決策として、「COSPO」内にコスプレ写真を投稿する場合に限っては著作物の利用を許諾する契約を版元と結び、NFTで許諾証明書の情報を付与する仕組みを構想。さらに、その写真をデジタル写真集などのグッズとして販売する場合、許諾情報を遡り、版元に利益を還元するなど「三方よし」の仕組みを構築できれば、グレーゾーンをホワイトにして業界全体の健全な発展につながるのではないかとしています。
(出典:FUNDINNO)
NFTによる対処が難しい場合の代案としては、版元各社に「COSPO」のプラットフォームをOEM提供する案もあるといいます。
各版元で独自のコスプレ写真投稿アプリを作り、その中で自社IPのコスプレ写真のみを投稿できるようにしてもらう形で、版元が競合IPと一緒に掲載されるのを好まないケースでも、自社IPの戦略に合わせて情報発信をしたり、クオリティ&ブランディングコントロールの点でも、この形であれば対応できるそうです。
(2)再来年以降、海外市場への展開を計画 中長期的には独自トークンやメタバースも
同社は当面、国内市場におけるコミュニティ構築とマネタイズ強化のための機能の追加やアプリの改修に注力する方針で、その後、「COSPO」で使えるポイントを独自トークン(暗号資産)化する構想があります。
コスプレや着飾る写真、さらに、日常のファッションなどを発信することでトークンが付与され、ユーザー側も「COSPO」内でのNFT購入やグッズ購入に活用でき、さらに外部サービスでも流通できるようにすることで、コミュニティのさらなる拡大や強化を図りたい考えです。
それらが完了する2025年以降をめどに、コロナ禍で一時ストップしていた海外展開の拡大を再開する予定です。「COSPO」は6カ国語に対応しており、約80カ国でダウンロードされ、オーガニック流入の約14%が海外で、米国をはじめ欧州、ベトナム、中国、台湾などで特に人気だといいます。
また、世界的に盛り上がりを見せるメタバースとの親和性も高いと考えており、同社がメタバースプラットフォームを構築するのではなく、決定的なキラーコンテンツ不足のメタバース業界にコンテンツを提供することで協業できると見込んでいます。
「将来的にはコスプレやVtuber、そして、全ての『KAWAII』を愛する世界的コミュニティを構築し、コアなファン層の皆さんに還元できるような仕組みづくりを目指しています。そのために、コミュニティのメンバーそれぞれが『KAWAII文化』の盛り上げに関われるDAO(分散型自律組織)の仕組みを導入したいと考えています。
例えば、『KAWAII』の発信に貢献してくれたメンバーにトークンなどが還元され、それを元にさらなる『KAWAII』の発信が加速していくような仕組み作りを構想しています」(同社)
(3)将来のEXITはIPOを想定
(出典:FUNDINNO)
(4)2028年までに「COSPO」国内累計40万ダウンロード突破を計画
(出典:FUNDINNO)
株主構成
同社は、FUNDINNO第1回目募集における株主および事業会社、エンジェル投資家より出資を受けています。
・AIサポート株式会社
・ナレッジエッジ・マネジメント株式会社
・ワイケーホールディングス株式会社
類似上場企業(業態やサービス・製品などで類似性の見られる企業)
・日本ファルコム <3723> [東証G]
・Amazia <4424> [東証G]
・TORICO <7138> [東証G]
・UUUM <3990> [東証G]
・AppBank <6177> [東証G]
・トリドリ <9337> [東証G]
・モイ <5031> [東証G]
・ANYCOLOR <5032> [東証G]
株主優待
【基準日】
毎年3月末日
【優待内容】
(1)「COSPO」で使用できるKAWAIIポイントを付与
ポイントを使用して、投稿写真に「KAWAII」(いいね)を送ることができ、そのKAWAII数に応じて各企画の投稿者の順位などが決定する。また今後、ポイントを使用して「KAWAII」を送る以外のサービスの展開も予定している。
2株以下保有:200,000ポイント
3~4株:700,000ポイント
5株:2,000,000ポイント
6株以上:株数×400,000ポイント
(2)株主限定特別イベントへ招待
株数に関係なく、株主のみに案内する特別イベントへ招待。年数回かつ小規模での開催を予定しており、コスプレイヤーやVtuber、スタッフと交流できたり、実際に会って意見交換などもできる内容を予定。詳細は個別で通知。
(3)同社が携わっているイベントへ招待
株数に関係なく、同社が主催または携わっている、もしくは取材などしているコスプレ関連のイベントへ関係者として、希望する株主を1年に1回招待。
(4)「COSPO」カレンダーの送付
株数に関係なく、毎年年末に発行している「COSPO」カレンダーを無料で送付。
【申し込み方法】
(1)について
IRで通知するメールアドレスまで、「COSPO」のユーザー名、名前を知らせる。確認後、数日以内に付与。
(2)について
株主名簿等に登録している連絡先に案内を送付する。
(3)について
IRで案内する。
(4)について
通常、毎年10月ごろに希望を聞き、年末に発送。詳細はIRで案内する。
【注意事項】
<共通事項>
優待内容が途中で変わる場合がある。その他、質問事項などは、同社問い合わせ先まで連絡する。
(1)について
・1人年1回付与。
・株主優待で付与するポイントは、ボーナスポイントと同様の扱い。
・優待基準日の途中で優待内容に変更があり、すでに変更前の優待内容でポイントが付与されている場合、その差額が不足している場合は差額分のポイントを付与する。差額が過剰の場合はそのまま使える。
・今後、ポイントの有効期限ができる場合がある。
(2)について
・小規模での実施となり、イベントの人数制限がある場合がある。
・内容はIRで適宜案内する。
・参加費用などが発生する場合もある。
(3)について
・基本的に無料招待だが、内容によって参加費用が発生するものもある。
・同社スタッフが同行する場合と、各自で参加する場合がある。
発行者・募集情報
■募集株式の発行者の商号及び住所、資本金等
KAWAII JAPAN株式会社
東京都江東区青海2-7-4THESOHO706
資本金:39,090,000円(2022年12月16日現在)
発行済株式総数:3,756株(同)
発行可能株式総数:100,000株
設立日:2016年9月16日
決算日:7月31日
■募集株式の発行者の代表者
代表取締役 笹谷祐樹
■募集株式の種類及び数(上限)
普通株式 552株
■募集株式の払込金額
1株あたり 100,000円
■資金使途
・目標募集額達成時の資金使途内訳
調達額1,380万円を以下の目的に充てる予定
アプリ開発費 385万円
BtoB向けシステム開発費用 150万円
人件費 617万円
手数料 227万円
・上限募集額達成時の資金使途内訳
上記に追加し、調達額4,140万円(目標募集額1,380万円と上限募集額5,520万円との差額)を以下の目的に充てる予定
追加開発費 1,000万円
人件費 1,562万円
設備投資 500万円
広告宣伝費 394万円
手数料 683万円
■投資金額のコース及び株数
100,000円コース(1株)
200,000円コース(2株)
300,000円コース(3株)
400,000円コース(4株)
500,000円コース(5株)
1,000,000円コース(10株)
3,000,000円コース(30株)
5,000,000円コース(50株)
7,000,000円コース(70株)
9,000,000円コース(90株)
11,000,000円コース(110株)
※特定投資家口座以外からの申し込みの場合、500,000円コース(5株)までしか申し込みできない。特定投資家口座からの申し込みの場合、11,000,000円コース(110株)を上限とする。
■申込期間
2023年2月4日~2月10日
■目標募集額
13,800,000円(上限募集額 55,200,000円)
※特定投資家口座全体からの申し込みの上限は44,000,000円とする。
■払込期日
2023年3月7日
■連絡先
KAWAII JAPAN株式会社
電話番号:03-5530-7056
メールアドレス:sh@kawaiijapan.co.jp
※本株式投資型クラウドファンディングの詳細については、FUNDINNOの下記ページをご覧ください。
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