【クラファン】2027年IPOへ 世界的パブリッシャーと提携 ハイパーカジュアルゲーム開発のグッドラックスリー、5月29日募集開始

経済
2024年5月28日 16時05分

ゲーム開発などエンタメ関連事業を展開する株式会社グッドラックスリー(福岡市博多区)が、株式投資型クラウドファンディング(普通株式型)による出資を募集します。申し込みは5月29日19時30分開始を予定しています。

・ 普通株式型
・ 目標募集額:999万9000円、上限募集額:9999万円
・ VC出資実績あり
・ 事業会社/CVC出資実績あり
・ エンジェル出資実績あり
・ 4回目(1回目は1000万円、2回目は8910万円、3回目は6999万3000円調達)
・ みなし時価総額:37億8470万700円
・ 類似上場企業:CRI・ミドルウェア <3698> [東証G]、日本ファルコム <3723> [東証G]、ドリコム <3793> [東証G]、coly <4175> [東証G]、ワンダープラネット <4199> [東証G]
※「みなし時価総額」はミンカブ編集部が「発行済み株式数×募集株式の払込金額」により試算

各種エンタメ関連事業を展開

【タイトル】

(出典:FUNDINNO)

グッドラックスリーは、ゲーム開発、ブロックチェーンなどの先端技術を用いたNFT(非代替性トークン)アートの企画販売、映像制作、タレントプロデュースなどエンタメ関連事業を展開しています。

特にハイパーカジュアルゲームの開発に注力しており、オリジナルゲーム「ぴえん」シリーズや「PUI PUI モルカー」「ぐでたま」など人気IP(知的財産権)を用いたゲームをリリース。App Store/Google Playランキング1位も獲得し、これまでリリースしたタイトルは累計1000万ダウンロードを突破しています。

現在、世界的大手パブリッシャーSUPER SONICと共同でゲーム開発を行っており、第1弾タイトル「Draw Rumble(旧Draw Edge)」は全世界500万ダウンロードを突破。東映アニメーション <4816> [東証S]と製作委員会方式でのゲーム開発も進んでおり、今年6月ごろに新規ゲーム2本をリリース予定です。

グッドラックスリーは「成長のための課題」「解決方法」として以下を挙げています。

【成長のための課題】

ハイパーカジュアルゲームのグローバル展開に向けた開発体制の強化

【解決方法】

開発専門メンバーの採用による費用対効果の高い組織作り

ビジョンが一致する企業との戦略的共同開発によるノウハウ蓄積およびリスク分散

ゲームエンジンを流用、活用したスピーディな開発体制

前回からの進捗

【タイトル】

(出典:FUNDINNO)

同社は昨年、SUPER SONICと業務提携をしています。SUPER SONICは世界的なハイパーカジュアルゲームのパブリッシャーで、100以上のタイトルを世に送り出し、80タイトル以上が米国または世界でトップ10入り。厳選されたタイトルのみ、グローバルヒット前提でパブリッシングを支援しているそうです。

「当提携により、両社間でゲーム開発や展開を行うことを計画しており、自社開発費を抑えながらも、大手ならではの潤沢な予算や豊富な広告運用ノウハウを活用し、作品をリリースしていく予定です」(グッドラックスリー)

共同製作第1弾「Draw Rumble(旧Draw Edge)」はすでに、全世界で500万ダウンロードを突破。また、東映アニメーションとのゲーム開発では、現在、KPIテストなどを繰り返しつつ、2タイトルを今年6月にリリース予定です。

自社のゲーム開発ノウハウを生かした受託事業による足元固めを行ったことで前期(2023年8月期)は売上高約1億円を突破し、当期純利益黒字化も達成。一方、前回募集時の売上計画、KPI(ハイパーカジュアルゲームDAU獲得計画)は未達に。要因として以下を挙げています。

【ハイパーカジュアルゲーム】

・グローバルリリースに不可欠な開発サイクルに対応できる体制作りの構築に注力

・プロトタイプ版開発、KPIテスト実施、PDCAサイクルに時間を要し、リリース数が鈍化

【ブロックチェーンゲーム】

・2017年より、暗号資産に注目してきたものの、想定より日本市場に浸透させられなかった

・上記により、ユーザー獲得が困難だった結果、ハイパーカジュアルゲーム事業に主軸を転換し、KPIもダウンロード数に変更。自社ゲームユーザを大量に確保した後、ブロックチェーン事業との連携を試みる方針に変更

・ブロックチェーン分野ではNFTアートに注力

「今後は受託事業による安定的な売上を創出しながら、グローバルリリースを控えている2タイトルによる売上拡大、その他、ブロックチェーン関連事業やエンタメプロデュース事業のマネタイズも拡大していくことで事業成長につなげていく計画です」(同社)

ハイパーカジュアルゲームで遅れを取る日本

【タイトル】

(出典:FUNDINNO)

同社によると、2018年から世界のコンテンツ市場は拡大が続いており、2023年に約141.6兆円となる一方、日本のプレゼンスは年々低下。2018年に約8.25%だったシェアが2023年には約7.98%まで落ち込んでいます。

低迷する要因の一つに、グローバル展開に成功しているモバイルゲームデベロッパーが少ないことがあるそうです。

日本を代表するゲーム会社の多くは、家庭用ゲーム機やアーケードゲーム向けのタイトルの開発に積極的な一方、スマホで気軽に遊べるハイパーカジュアルゲームでは、日本のプレゼンスは低く、総ダウンロード数で世界トップ10圏外だといいます。

市場の魅力・事業内容・ビジネスモデル・特徴

【タイトル】

(出典:FUNDINNO)

世界のモバイルゲームアプリによる収益は、

・2023年で767億ドル(2019年から約22%成長)

・2024年で780億ドル

になると見込まれており、その後も年平均6.8%の成長率が予測されているそうです。

また、カテゴリ別の収益を見ると、

・ハイパーカジュアルゲームは前年度比約8%上昇(約286億ドル)

・ミッドコアゲームは前年度比約-9%

となっており、「ユーザーがハイパーカジュアルゲームに注目していることが分かります」(同社)。

同社はハイパーカジュアルゲームを収益の軸に成長することで、2027年の東証グロース市場へのIPOを計画しています。

【タイトル】

(出典:FUNDINNO)

同社は、シンプルなインタフェースを特徴とした、操作説明不要で直感的に遊べるハイパーカジュアルゲームの開発に注力しています。

主な実績としては、2015年より順次リリースしている、サンリオの人気IPを活用した「ぐでたま」シリーズは累計450万ダウンロード以上に伸長、2021年には、人気キャラクター「モルカー」を用いたゲームがApp Store/Google Play「国内無料アプリ総合ダウンロード」ランキングで1位を獲得しています。

【タイトル】

(出典:FUNDINNO)

同社はブロックチェーン技術を強みとして、国内初のブロックチェーンゲーム「くりぷ豚」をリリースしたほか、独自暗号通貨「RAKU」の発行・運営に従事。また、マーケットの動向を踏まえ、下記事業を通じてグローバル展開を目指しています。

【NFTアートの企画販売】

2022年9月、人気銅版画家・入江明日香氏が手掛けるデジタルアートを企画・販売しました。同作品はNFTアート売買プラットフォーム「adam by GMO」に出品し、昨年10月の取引金額1位、累計取引金額5位となっています。

【エンタメソリューション事業】

4人組ダンス&ボーカルユニット「DELI-ZONE」のプロデュースやライブ配信タレントの育成・マネジメントを手掛けています。

【タイトル】

(出典:FUNDINNO)

ハイパーカジュアルゲームは、集客と収益化の両方を広告により成立させるビジネスモデルであり、SNS広告でユーザーを獲得した後、ゲーム内広告により、広告収入を得る構造だそうです。

1インストールあたりの広告獲得単価(CPI)と、1プレイヤーあたりのゲーム内生涯広告売上(LTV)との差分が収益となるシンプルな構造だといいます。

「いかに多くのユーザーにリーチして高頻度で遊んでもらうかが重要で、主要KPIとしてはCPIや『1日当たり平均プレイタイム』『7日間継続率』の3つを設定します。3つの数値が基準値を超えているものだけを残し、開発していきます」(同社)

【タイトル】

(出典:FUNDINNO)

ゲーム事業は、1本の商業用タイトルを製作するために数年間の製作期間と数億~数十億円のコストがかかることもある一方、ユーザーに受け入れられなければ、投資資金を回収できずに大きな損失が発生することもあるそうです。

「弊社のハイパーカジュアルゲームの開発手法は、少額の開発、広告費用を用いてテスト的にユーザーに届け、重要KPIを満たしたタイトルのみ開発を進めるというものです。売れる蓋然性の高いものを選抜するという方法を取っています」(同社)

今後の成長に向けて

(1)今期IPO準備開始、2027年IPOを計画

【タイトル】

(出典:FUNDINNO)

(2)成長戦略

同社は、ハイパーカジュアルゲームの開発に注力していますが、創業時より、ブロックチェーンやAIなどの最先端技術などを活用した「新たな経済活動」の創造をビジョンとしており、現在はブロックチェーンを用いた事業を展開しています。

今後も、その時々で受け入れられるプロダクトを、培ったエンタメプロデュース力や先端技術を活用し、提供していく予定です。具体的には、ゲーム内でAIを使った実況ができるプラットフォームの提供を検討しています。

「2027年に東証グロース市場におけるIPOを目指しています。今年度予定しているハイパーカジュアルゲームやエンタメ関連事業のグローバル展開により、成長をより一層加速させ、今期売上高は昨年比で2倍以上を目指していきます」(同社)

(3)2027年にハイパーカジュアルゲーム約4000万DLを計画

【タイトル】

(出典:FUNDINNO)

株主構成

同社は以下のVC、CVC、事業会社、エンジェル投資家より出資を受けています。

・エイチ・アイ・エス <9603> [東証P]

・福岡市創業者応援ファンド

・ちくぎん地域活性化ファンド

・株式会社広島ベンチャーキャピタル

・PE&HR株式会社

・株式会社エモテント

・株式会社大賀薬局

・英進館株式会社

・増田石油株式会社

・株式会社明治産業

・田中藍株式会社

・廣田商事株式会社

・ギャザリングホールディングス株式会社

・Enjin <7370> [東証G]

・EVER BREW株式会社

類似上場企業(業態やサービス・製品などで類似性の見られる企業)

・CRI・ミドルウェア <3698> [東証G]

・日本ファルコム <3723> [東証G]

・ドリコム <3793> [東証G]

・coly <4175> [東証G]

・ワンダープラネット <4199> [東証G]

発行者・募集情報

■募集株式の発行者の商号及び住所、資本金等

株式会社グッドラックスリー

福岡市博多区中洲四丁目6番12号

資本金:57,246,506円(2024年5月2日現在)

発行済株式総数:68,812,740株(同)

発行可能株式総数:2,100,000,000株

設立日:2013年2月12日

決算日:8月31日

■募集株式の発行者の代表者

代表取締役 井上和久

■募集株式の種類及び数(上限)

普通株式 1,818,000株

■募集株式の払込金額

1株あたり 55円

■資金使途

・目標募集額達成時の資金使途内訳

調達額999万円を以下の目的に充てる予定。

広告宣伝費 834万円

手数料 164万円

・上限募集額達成時の資金使途内訳

上記に追加し、調達額8,999万円(目標募集額999万円と上限募集額9,999万円との差額)を以下の目的に充てる予定。

広告宣伝費 5,000万円

IPO準備費用 2,514万円

手数料 1,484万円

■投資金額のコース及び株数

99,990円コース(1,818株)

199,980円コース(3,636株)

299,970円コース(5,454株)

399,960円コース(7,272株)

499,950円コース(9,090株)

999,900円コース(18,180株)

1,999,800円コース(36,360株)

2,999,700円コース(54,540株)

3,999,600円コース(72,720株)

4,999,500円コース(90,900株)

9,999,000円コース(181,800株)

※特定投資家口座以外からの申し込みの場合、499,950円コース(9,090株)までしか申し込みできない。特定投資家口座からの申し込みの場合、9,999,000円コース(181,800株)を上限とする。

■申込期間

2024年5月29日~6月10日

■目標募集額

9,999,000円(上限募集額 99,990,000円)

※特定投資家口座全体からの申し込みの上限は79,992,000円とする。

■払込期日

2024年7月3日

■連絡先

株式会社グッドラックスリー

電話番号:080-6462-3232

メールアドレス:general@gl-inc.jp

※本株式投資型クラウドファンディングの詳細については、FUNDINNOの下記ページをご覧ください。

〈2027年IPOを計画〉世界的パブリッシャーとの提携で日本発コンテンツをグローバルヒットへ。世界で稼ぐNEXTユニコーン「グッドラックスリー」

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