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eスポーツとは格闘、シューティング、戦略などの対人ゲームが競技化されたもので、コンピューターゲームやビデオゲームで行われる競技のこと。日本で...
eスポーツとは格闘、シューティング、戦略などの対人ゲームが競技化されたもので、コンピューターゲームやビデオゲームで行われる競技のこと。日本での認知度はまだ低いが、海外では既にスポーツとして認知されており、現在ではパソコン関連メーカーをはじめとする企業がスポンサーとなってプロチームやプロリーグが発足。世界のトッププレーヤーの中には数十億円規模で稼ぐプレーヤーもいる。
2022年の杭州アジア大会より正式競技としてeスポーツが実施されたが、24年6月にはIOCがeスポーツの新たな国際大会を創設する意向を示すなど、eスポーツの国際的な普及につながる動きも増えている。
2022年の杭州アジア大会より正式競技としてeスポーツが実施されたが、24年6月にはIOCがeスポーツの新たな国際大会を創設する意向を示すなど、eスポーツの国際的な普及につながる動きも増えている。
市場
時価総額
(単位:億円)
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件
※株価:2025年01月31日 16:00現在
(株価15分ディレイ)
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銘柄 |
株価 |
時価総額 (億円) |
前日比 |
PER |
PBR |
利回り |
流動性 表記 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
3,210 |
|
-100 -3.02% | 16.6倍 | 0.88倍 | 2.49% |
| |
152.7 |
|
-0.4 -0.26% | 11.5倍 | 1.27倍 | 3.41% |
| |
5,186 |
|
+17 +0.33% | 15.0倍 | 2.02倍 | 2.80% |
| |
3,288.0 |
|
+23.0 +0.70% | 53.5倍 | 2.53倍 | 0.91% |
| |
1,001 |
|
+3 +0.30% | ー倍 | 5.91倍 | ー% |
| |
3,029.0 |
|
+63.5 +2.14% | 31.0倍 | 2.46倍 | 0.83% |
| |
6,295 |
|
-152 -2.36% | 27.0倍 | 2.32倍 | 1.13% |
| |
3,557.0 |
|
-33.0 -0.92% | 32.3倍 | 7.33倍 | 1.01% |
| |
4,285 |
|
0 0.00% | 10.1倍 | 0.90倍 | 2.99% |
| |
14,320 |
|
-195 -1.34% | 27.7倍 | 4.08倍 | 1.08% |
| |
455.5 |
|
-2.0 -0.44% | 11.2倍 | 0.51倍 | 2.85% |
|
51件 / 51件中
S:現値ストップ高
ケ:特別買い気配
Sケ:ストップ高気配
S:現値ストップ安
ケ:特別売り気配
Sケ:ストップ安気配
市場略称について
流動性について
市場略称について
略称 | 市場 |
---|---|
東P | 東証プライム |
東S | 東証スタンダード |
東G | 東証グロース |
東E | 東証ETF |
東EN | 東証ETN |
東R | 東証REIT |
東IF | 東証インフラファンド |
名P | 名証プレミア |
名M | 名証メイン |
名N | 名証ネクスト |
名E | 名証ETF |
札A | 札証アンビシャス |
福Q | 福証Q-Board |
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流動性について
下記のように5段階に分類しています。
流動性 | 年間平均 約定回数 |
銘柄 構成比率 |
---|---|---|
① 高い | 1,000回以上 | 13.9% |
② やや高い | 400回〜1,000回 | 18.5% |
③ 中位 | 50回〜400回 | 39.0% |
④ やや低い | 10回〜50回 | 17.6% |
⑤ 低い | 10回未満 | 11.0% |
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