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【実況!決算説明会】マイネット<3928>---3Q決算(2/3)

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2018年11月22日 15時46分

このコンテンツは、マイネット<3928>の2018年12月期第3四半期(2018年7-9月期)の決算説明会の音声を文字に起こしたものです。なお、実際の説明会で使用された資料は、同社のウェブサイトをご覧下さい。3本に分けたコンテンツの2本目です。

ではここから事業戦略とその進捗についてのお話をさせていただきます。今回、幾つかまた新しいシートを掲載させていただいております。

あらためて、市場の皆様にお伝えしていきたいと考えている部分でございます。当社は当然、株式の銘柄としては、ゲームセクターの中に位置づけられる存在ではございます。しかしながら実際はほとんど多くあるゲームメーカーさんとは、事業モデル自体が全く異なる会社です。今日お集まりいただいている皆様は、よくご存知いただいているかと思います。しかし、まだまだ市場全体にご認知いただけるに至っていないというところがございます。あらためてシンプルに掲載いたしております。

まずそもそも、何を狙っているかというのが異なります。ゲームメーカーさんというのは、ホームランを狙います。月商10億円のタイトルを作ること、それこそが狙いであり、そのために人材も集め組織を作り、経営をされているわけですね。当社は正直10億円狙いをしていません。ただ、一つ一つのタイトルが10年空間になることを目指しているのです。我々が目指していることは、一つ一つのゲーム内に形成されたコミュニティの永続です。本当にホームラン狙いをするのではなく、そこに集まっているユーザーさんの大切な空間、居場所を長く続けていくということを目指して運営しているのが我々のゲームサービス業というものの考え方なんですね。

我々は、月商10億円のタイトルでも月商1億円のタイトルでも月商2,000万円のタイトルでも、いずれだったとしても、それは10年空間をつくっていくということを目指して、一つ一つを大切にお守りするということをやります。そういうミッションを持ち、メンバー一人一人が10年空間づくりに対してコミットしている組織、会社です。ここが、多くのゲームメーカーさんと、そもそも根本で目指していることの違いであるというふうに知っていただければと思います。

作品一つ一つについてはゲームメーカーさんは作ります。作るプロフェッショナルですから。我々は、作品を仕入れさせていただきます。仕入れさせていただいたゲームの中に存在しているコミュニティを10年空間にするということが我々のミッションだという考え方ですね。

タイトル数については、ゲームメーカーさんの多くは、会社にもよりますが平均値として、おおよそ3から10ぐらいの年間のパイプラインをお持ちで、同時運営の数としてもやはり5から15でポートフォリオを作られている会社さんが証券市場に上場されています。我々は38です。これから100タイトルにしていくことを目指していきます。これはポートフォリオとしてそのリスクの分散を考える上において当然タイトル数が多いことにより、マネジメントしやすくなるという側面はございます。

将来の予測が立てやすい、立てにくい論でいいますと、やはり当社の場合、仕入れて積み上げる、ボラティリティを作るのではなく、あくまで今2,000万円のものをいかに2,000万円であり続けさせるか。今1億円のものをいかに10年続けるかを考えて運営しますので基本的に積み上げのモデルになります。積み上げのモデルゆえに計算しやすい、予測が立てやすいということがございます。収益構造は積み上げのモデルであるということですね。

一般のゲームメーカーさんと当社ゲームサービス業のマイネットとの根本的な構造の違いというのを改めて皆様にご存知いただければ嬉しいなと思っております。

当社のゲームサービス業としての成長構造です。シンプルなループで記載するとこのようになります。

当社はタイトルをどんどん仕入れ、タイトル数を増やします。タイトル数が増えると、そこから蓄積されるデータ・ノウハウがどんどん貯まります。その貯まっていったデータ・ノウハウをしっかりとGSのアセットとして、各タイトルに注入・フィードバックをします。アセットが強化されて、タイトルに注入・フィードバックが行われると当然タイトルの収益力(利益率)は向上します。タイトル一つ一つの利益率の高い状態を作ると、おのずとタイトルの買取力が上がります。これは、既存のメーカーさんがタイトルを運営し続けるよりも当社が運営した方が結果的に生み出されるキャッシュが大きくなるということを意味しますので、結果的に我々はメーカーさんが自社で運営し続けるよりも当社が買い取りしたほうがより大きなキャッシュで買い取ることができる、そういう構造になるわけです。そのため、タイトル買取力が向上します。タイトル買取力が向上するとおのずとタイトル数が増えます。タイトル数が増える、アセットが強化される、収益力が上がり、また買取力が上がる、このループをグルグルグルグルとまわし続けて今現在5年。まだまだこれから15年20年とこの構造をまわし続けていくという考えでこのゲームサービス業というものを作り上げております。

我々が実際にタイトルを買い取った後には、GSアセットの注入を実施しています。もちろん直接の運営活動も行いますが、GSアセットの注入をやります。

GSアセットの注入でタイトルの利益率を向上して各タイトルの長期利益化、10年空間の実現というのを目指しています。まず言えることは今現在、当社の650人全員がこの10年空間づくりのプロになるということを同じミッションとして掲げています。世界中で誰よりも10年空間づくりについては、うちが絶対うまいとメンバー一人一人が思っている状態です。その10年空間づくりを実現しようとするその人材たちと、それを実現するための武器としてのGSアセットがあります。今どんどんとAI、AIの中でも特に機械学習を多く活用しています。機械学習による需要予測であるとか、少し別の角度でIPコラボ、様々な版権元さんと提携・連携を取って、IPコラボを積極活用しております。あと相互送客、無償で集客する手法をしっかりと蓄積できているということであったり、38タイトルある状態でABテストをどんどん重ねながらASOの腕を磨いていくことができているため、それがアセットになっています。くわえて、広告インハウス運用、こちらも同じことが申せます。運用されているサーバーコストの圧縮であるとか、イラストアセット、現在、当社に11万点のキャラクターがおります。11万点のキャラクターたちを38タイトル様々なところに縦横無尽に登場できるようにしていくこと。それによってコストとしては圧縮することができたり、データドリブンやRPA(ロボティクス・プロセス・オートメーション)ですね。今現在社内で、このゲーム運営用途のRPAツールの開発を行っており、すでに導入を進行している状態です。一般的に、AI企業さんとやRPA企業さんが出始めていらっしゃいますけれども、当社もそもそもこのゲーム運営という領域に特化をしたRPA、AIの開発チームとプロダクトを開発して、まず当社の38タイトルで使っています。

そういったアセットの活用によって、当社は15.0%のEBITDAマージンとなっています。おおよそ年商500億円以下の規模感のゲームメーカーのEBITDAマージンを比較してみると、当社は15%になります。上から4番目。同規模のゲームメーカーさんと比較しても高いキャッシュフロー創出力であることが見て取れるかと思います。取りも直さず多数のタイトルを長期運営するということ、それにコミットする人材とそのための武器GSアセットがあることによって実現しています。

(3/3)に続く

《FA》

提供:フィスコ

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